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Neste tutorial vamos fazer a brincadeira da janela "fujona" ficar um pouco mais colorida. O projeto é o mesmo do tutorial anterior, o "Menu Malandro", onde incluiremos algumas funções que lidam especificamente com fontes.
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| O QUE SÃO FONTES | ||||||||||||||
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No Windows, uma fonte é uma coleção de caracteres e símbolos gráficos que compartilham um estilo (ou um design). Os três elementos mais importantes deste estilo são o tipo, o estilo e o tamanho.
O termo TIPO refere-se às características específicas dos caracteres e símbolos da fonte, como a largura das linhas finas e grossas que compõem os caracteres e a presença ou ausência de serifs. Um serif é uma pequena linha que serve como "acabamento" de linhas não conectadas (por exemplo, as pequenas linhas horizontais na primeira e na última linha vertical da letra M na fonte Times New Roman - M). Uma fonte sem serif geralmente é denominada sans-serif.
O termo ESTILO refere-se ao peso (espessura das linhas) e à inclinação de uma fonte. O peso pode variar de super-leve até super-pesado, ou seja: fino (Thin), extra leve (Extralight), leve (Light), normal (Normal), médio (Medium), semi-negrito (Semibold), negrito (Bold), extra-negrito (Extrabold) e pesado (Heavy). A inclinação pode ser romana, oblíqua ou itálica. Os caracteres de uma fonte romana ficam alinhados na vertical (diz-se que ficam "em pé"). Os de uma fonte oblíqua são inclinados artificialmente. Esta inclinação é obtida podando-se os caracteres de uma fonte romana. Os caracteres de uma fonte itálica são inclinados autênticos e aparecem como foram desenhados.
No Windows, o TAMANHO das fontes é um valor impreciso. Geralmente pode ser determinado medindo-se a distância da base de um "g" minúsculo até o topo de um "M" maiúsculo adjacente. O tamanho de uma fonte é especificado em numa unidade chamada ponto. De acordo com o sistema de pontos idealizado por Pierre Simon Fournier, um ponto corresponde a 0.013837 polegadas (ou 0,3514598 milímetros). A grosso modo, isto corresponde a 1/72 de polegada (ou 1/3 de milímetro).
O Windows organiza as fontes por família. Uma FAMÍLIA é um conjunto de fontes que possuem a mesma espessura e características serif. Existem cinco famílias com nomes específicos. Um sexto nome, o "Dontcare", permite que um aplicativo utilize a fonte padrão. A tabela a seguir descreve os nomes das famílias de fontes:
Estes nomes de famílias correspondem a constantes do Windows: FF_DECORATIVE, FF_DONTCARE, FF_MODERN, FF_ROMAN, FF_SCRIPT e FF_SWISS. Um aplicativo usa estas constantes quando cria uma fonte, seleciona uma fonte ou obtém informações sobre uma fonte. As fontes de uma mesma família distinguem-se pelo tamanho (10 pontos, 24 pontos, etc) e pelo estilo (regular, itálico e assim por diante).
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| AS CORES NO WINDOWS | ||||||||||||||
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Esta pequena introdução ao sistema RGB é necessária para podermos criar o código fonte do nosso exemplo.
No Windows, as cores são expressas pela sua composição de vermelho, verde e azul. É o sistema RGB, onde R = Red (vermelho), G = Green (verde) e B = Blue (azul). Os valores para estas cores básicas podem variar de 0 a 255, onde 0 é nada e 255 é o máximo. Se quisermos indicar vermelho puro no máximo a composição será R = 255, G = 0 e B = 0. Branco é o resultado da composição do máximo das três cores básicas e indicado por 255,255,255. Preto, por sua vez, é a ausência de todas as cores - 0,0,0.
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| PROJETO MENU MALANDRO COLORIDO | ||||||||||||||
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Nosso planejamento é:
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| 1. PREPARANDO AS CORES | ||||||||||||||
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Antes de iniciarmos a criação e o uso de fontes, vamos preparar um macro cuja função será devolver o valor correspondente a uma cor em RGB no registrador EAX. Mas o que são macros?
Uma das grandes vantagens do MASM é que ele é um "MACRO assembler", cuja tradução literal é "construtor de macros". Um macro assembler pre-processa o texto antes que o assembler leia e compile o código. Esta característica propicia ao programador a facilidade de escrever procedimentos MACRO que ampliam ou modificam o texto do código fonte. Com o uso de macros, o código fonte pode ser escrito de uma forma mais rápida e confiável. MACROS são as armas secretas na produção de código pois realizam tarefas específicas na manipulação de código. Podem ser usados com vários propósitos, desde uma simples substituição de texto até loops de expansões complexas de código repetitivo.
Vamos fazer do macro RGB o nosso exemplo: ... RGB MACRO red, green, blue
ENDM
.DATA
Cada vez que usarmos RGB seguido dos valores da intensidade das cores, por exemplo RGB 255,96,128, o texto marcado em vermelho será substituído pelo texto do macro definido acima. O que este macro faz é o seguinte:
Este macro tem uma ampla aplicação na programação assembly. Seu uso é tão frequente que é bom mantê-lo sempre à mão. Aqui na Aldeia, juntamente com outras utilidades, ele faz parte da Caixa de Ferramentas.
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| 2. DEFININDO A FONTE A SER USADA | ||||||||||||||
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Para poder usar determinada fonte precisamos criá-la e selecioná-la. Só depois desses dois passos é que a fonte se encontra ativa e pronta para uso.
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| 2A. Criando uma fonte lógica | ||||||||||||||
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Para poder criar uma fonte lógica utiliza-se uma das funções da API, a CreateFont. Esta função, dentre as funções do Windows, é a que possui o maior número de parâmetros:
HFONT CreateFont(
);
O valor de retorno desta função, como sempre no registrador EAX, é o manipulador para a fonte lógica criada. Tá certo que não ficou muito claro... é coisa demais mesmo. Talvez, fazendo uso da função, fique um pouco mais fácil. Vamos declarar uma variável global com o nome da fonte escolhida, uma variável local que receberá o manipulador da nova fonte e, na interceptação da mensagem WM_PAINT do procedimento gerenteMensagem, vamos criar a fonte Comic Sans MS. Se você não tiver esta fonte instalada no seu micro, escolha qualquer outra. Além disso, você precisa referenciar a biblioteca GDI, à qual pertencem a maioria das funções que serão adicionadas neste exemplo. ... include \masm32\include\windows.inc include \masm32\include\user32.inc include \masm32\include\kernel32.inc include \masm32\include\gdi32.inc
includelib \masm32\lib\user32.lib includelib \masm32\lib\kernel32.lib includelib \masm32\lib\gdi32.lib ... .DATA
.CODE
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| 2B. Selecionando a fonte lógica | ||||||||||||||
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Uma vez criada a fonte lógica podemos substituir a fonte do contexto modelo pela recém criada. A função SelectObject faz o serviço para nós e retorna o manipulador do objeto substituído. Vamos guardar este manipulador numa variável local. Após usarmos a nova fonte, este manipulador servirá para reverter a substituição da fonte (sempre é bom voltar para o contexto modelo original).
HGDIOBJ SelectObject(
);
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| 3. DEFININDO A COR DO TEXTO | ||||||||||||||
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Chegou a hora de usarmos o nosso macro RGB. Sabendo que RGB devolve a cor no registrador EAX, o valor contido neste registrador será um dos parâmetros para a função SetTextColor. Em seguida pintamos o texto como habitual e, logo a seguir, retornamos a fonte original para o contexto modelo.
COLORREF SetTextColor(
);
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| 4. DESTRUINDO A FONTE LÓGICA | ||||||||||||||
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Todos objetos do contexto modelo, quando são criados, consomem recursos do sistema. Criamos uma fonte lógica para ser usada no nosso contexto modelo e, quando não precisamos mais dela, o correto é destruí-la para liberar os recursos do sistema. A função DeleteObjet elimina objetos do tipo pincel, fonte, bitmap, região, etc. É claro que, depois de destruídos, os manipuladores destes objetos deixam de ser válidos.
BOOL DeleteObject(
);
Já que estamos fazendo faxina, não custa nada voltar a cor do texto para a original. Basta guardarmos a cor original numa variável local antes de trocar a cor do texto para, posteriormente, reverter as cores. A função que nos permite obter a cor do texto atual é a GetTextColor.
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| 5. A NOVA APARÊNCIA DO TEXTO | ||||||||||||||
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Aqui terminamos a reforma do código fonte. Gere o executável e verifique o resultado.
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| 6. O EXEMPLO FONTES II | ||||||||||||||
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No pacote para download (tutNB10.zip) existe um segundo exemplo cujo código fonte está em fontes2.asm. A direrença é a seguinte: para cada item de menu o texto é apresentado numa cor diferente. Para isto foi criada uma variável global corAtual, do tipo DWORD, não inicializada, que contém o valor da cor desejada. No macro RGB foi incluída uma instrução que inicializa corAtual: RGB MACRO red, green, blue
ENDM
O macro é utilizado apenas no processamento da mensagem WM_COMMAND: gerenteMensagem proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM
As instruções em WM_PAINT que trocavam a cor do texto:
serão substituídas por:
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| ATÉLOGO | ||||||||||||||
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As novidades neste tutorial são:
Para download:
O arquivo tutNB10.zip (21 Kb) contém os código fonte e os exemplos deste tutorial.
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